تُظهر المؤشرات الرقمية استمرار نمو صناعة الألعاب الإلكترونية في تركيا ، والتي تشير الإحصائيات إلى أنها تحتل المرتبة الأولى في المنطقة والمرتبة السادسة عشرة في السوق العالمية ، وبلغت قيمتها نحو 110 مليارات دولار.
يُقدر النمو السنوي لقطاع الألعاب الإلكترونية في تركيا بنسبة 7٪ ، وتصل صادراته السنوية إلى مليار دولار موزعة على عدد من قطاعات التكنولوجيا ، بما في ذلك 200 مليون دولار من ألعاب الهواتف الذكية ، في حين أن عدد الألعاب المنتجة في تركيا يتجاوز 35 مليون لعبة ، وفقًا للإحصاءات. عام 2019.
تبذل الشركات والمبرمجون الرقميون جهودًا كبيرة للحفاظ على مكانة صناعة الألعاب الإلكترونية التركية ، والتي تحتل أيضًا دورًا متقدمًا في ريادة الأعمال من خلال أنشطة تعليمية وتدريبية متنوعة ، بينما يؤكد المبرمجون أن هذا النشاط قد تضاعف مؤخرًا ، مستفيدين من اتجاه التتويج.
على الرغم من الأثر السلبي لوباء الفيروس في بعض الصناعات ، إلا أن صناعة الألعاب التركية ظلت جيدة بل وتحسنت ، كما تظهر البيانات ، بسبب الزيادة في عدد المستخدمين النشطين ، والأوقات التي يقضونها في ممارسة الألعاب في المنزل ، والدخل اليومي الذي يتم رفعه أثناء الوباء. انتقل الأتراك إلى ممارسة التصميم والتنفيذ والتصنيع والتسويق من المنزل مع ظهور الطاعون.
النمو الأسي
وفقًا لجمعية مطوري الألعاب الإلكترونية التركية (TOGED) ، بدأ إنتاج الألعاب الإلكترونية في التسعينيات من خلال الشركات الصغيرة التي تديرها العديد من الشركات ، والتي توسعت وازداد عددها على مدار العقدين التاليين.
يقول أوزغور كارايالتشين ، نائب رئيس الجمعية ومدير تطوير الأعمال في شركة VL Media التركية ، إن إنتاج الألعاب الإلكترونية توسع مع افتتاح مركز تكنولوجيا الألعاب التركية أو TEKNEKANT في عام 2008 ، وازدهرت شركاتها الخاصة في أنقرة. واسطنبول بعد عام 2010 تتمتع بتطوير تقنيات الهواتف الذكية.
يوضح Karayalçın أن الشركات التركية أنتجت في البداية ألعابًا إلكترونية وملحقاتها وتحسيناتها ، ولم تتمكن من إنتاج أجهزة ألعاب برمجية متكاملة نظرًا لحاجتها إلى عدد كبير من الموظفين وميزانيات مالية عالية قبل تطوير ألعاب الهاتف المحمول التي تتطلب وقتًا أقصر واحتياجات إنتاج مالية أقل ، مما أدى إلى توسيع الطاقة الإنتاجية التركية. منذ عام 2010.
قال المسؤول التركي للجزيرة نت إن العديد من الشركات المتخصصة في إنتاج ألعاب الهاتف المحمول ، بما في ذلك الألعاب المتوسطة ، تم إنشاؤها في تركيا ، مما ساهم في نمو صناعات الهاتف العالمية وظهور هذه الشركات الكبرى. صناعه.
يُعتقد أن تركيا تمكنت من دخول مجموعة أفضل دول العالم في صناعة الألعاب مثل الولايات المتحدة الأمريكية والصين وكوريا الجنوبية وألمانيا والمملكة المتحدة وفرنسا ، وأصبحت وجهة جذابة للمستثمرين في هذا المجال.
الدعم وريادة الأعمال
تأسست رابطة مطوري الألعاب في تركيا في عام 2014 ، وفي عام 2016 ، حملت رابطة مطوري الألعاب التركية لقبًا يمثل العلامة التجارية للمنتج التركي محليًا وعالميًا ، وتضم الآن – وفقًا لـ Karayalçın – 40 عضوًا في الشركات التي تجاوزت صادراتها 1 مليار دولار في عام 2018.
يقول كارايالتشين إن الاتحاد تلقى دعمًا حكوميًا كبيرًا منذ عام 2015 وحصل أيضًا على دعم فني مهم من خلال وزارة التجارة ، نظرًا للدعم المالي كأحد الاحتياجات الأساسية لنمو صناعة الألعاب الإلكترونية.
في الوقت نفسه ، يشير إلى أن الموارد البشرية المحدودة لمصممي ومنتجي الألعاب ومطوري مهندسي البرمجيات تشكل التحدي الأكبر لصانعي الألعاب ، خاصة للشركات الناشئة.
يطلق الاتحاد حاليًا برنامجًا تعليميًا واسعًا بدعم من وكالة التنمية في أنقرة ومن خلال مؤسسة تكنوسنت التي تعتبر صناعة الألعاب الإلكترونية أحد أهم مكوناتها. تم تصميم البرنامج لزيادة إنتاجية شركات الألعاب في أنقرة من خلال تثقيف وتدريب مطوري الألعاب الجدد وبناء منصات رائدة جعلتهم أقرب.
يعتقد Jan Archelby ، الشريك الإداري في Digitoy Games ، من جانبه أن النسبة العالية من الشباب في تركيا تمنح صناعة الألعاب إمكانات كبيرة من خلال إنشاء ودعم العديد من الشركات الناشئة كل عام من خلال الاستفادة من الحوافز الرئيسية التي تقدمها الحكومة.
يقول أرشيلبي – للجزيرة نت – إن برامج التعليم التكنولوجي التي تقدمها الجامعات توفر فرصًا لنمو استوديوهات الألعاب ، مما يساهم في حل المشاكل الزمنية التي يستغرقها تشكيل فرق تطوير العمل بسبب نقص الموارد البشرية المؤهلة.
وفقًا للأرقام الرسمية ، أنشأت أندية كرة القدم الكبرى مثل Bashiktas و Glatsray فرقًا للرياضات الإلكترونية ، بينما من المتوقع أن تضيف جميع الأندية التركية هذه الفرق إلى رياضتها على مدار العقد المقبل.
آليات العمل
يوضح خبراء في مجال الألعاب الإلكترونية أن خطوط تطوير الإنتاج في هذا القطاع متشابهة في السمات العامة ، لكنها تختلف باختلاف نوع اللعبة ، مما يساعد في تنظيم مستوى العمل من خلال معرفة الجميع بأساسيات ما يجب عليهم تقديمه ومتى.
يقول أرشيلبي – للجزيرة نت – إن المستوى الأول للعمل في إنتاج الألعاب الإلكترونية هو مرحلة الإعداد ، لذلك يبدأ كل مشروع بنفس الأسئلة الحرجة:
– ما اللعبة؟
– من هو الجمهور؟
ما هي حالة السوق بالنسبة لمستوى المنافسة؟
على أي منصة سيتم نشرها؟
ما هي الميزانية والعائد على الاستثمار؟
ما هو نموذج عمل اللعبة؟ (هل هي مجانية أم مدفوعة؟ إلخ).
ثم تبدأ عملية النموذج الأولي ، لتسهيل التقييم المتعمق وإعطاء فريق التطوير فرصة للتحقق مما إذا كان هناك تحد تقني مناسب لمصادر التطوير قبل تحديد التاريخ الافتراضي عندما يرى المنتج الضوء.
المستوى الثاني هو الإنتاج الذي يستغرق وقتًا أطول وهو ، وفقًا لأرشيلبي ، آليات تصميم اللعبة وإنشاء واجهة المستخدم وتطوير الأدوات المخصصة وتنفيذ الخوارزمية وما إلى ذلك.
يعتقد أرشيلبي أن عملية إنتاج اللعبة الحقيقية تبدأ في المرحلة الثالثة والأخيرة ، وهي مرحلة ما بعد الإنتاج التي تتضمن إصلاحات للأخطاء وتحديثات تهدف إلى زيادة مشاركة الجمهور ، وتحليل سلوك المستخدم ، وفحص مستويات اللعبة وجني الأرباح.
التفاعل العربي
بالإضافة إلى الحجم الكبير لصناعة الألعاب الإلكترونية في تركيا ، تنشط العديد من الشركات العربية في هذا القطاع. وبالفعل حققت بعض الألعاب التي أنتجتها شركات المبرمجين العرب مستويات قياسية وتصدرت سوق الألعاب الإلكترونية المحلي وحققت أرباحًا بملايين الدولارات ، مثل لعبة “Traffic Tour”. من إنتاج Wolves Interactive ، التي لديها 45 مليون مشترك.
كما ظهرت منصة التطوير Me (6wrni) ، الواقعة في إسطنبول ، في تركيا أيضًا بسبب أنشطتها ، وتم تصنيفها كأفضل منصة عربية لتعليم تطوير الألعاب بعد أن وصل عدد المستفيدين إليها ربع مليون طالب.
ينخرط مبرمجو الألعاب الإلكترونية العرب في تركيا بعمق في أنشطة التنمية وريادة الأعمال في العالم العربي ، وفقًا لمطور الألعاب أسامة ديب ، الذي يشرف حاليًا على مشروع “المسابقة الأولى لتطوير ألعاب فلسطين”.
وقالت ديب للجزيرة نت إن المشروع أطلق كمبادرة من صندوق تنمية الشباب التركي بهدف تشجيع المطورين الفلسطينيين والسماح لهم بلعب ألعاب تخدم القضية الفلسطينية من منظور وطني وقيم ، كجزء من أنشطة الصندوق لتطوير معارف ومهارات الشباب الفلسطيني.
يؤكد ديف أن صناعة الألعاب أصبحت قطاعًا كاملاً ممتعًا مثل أي مجال استثماري آخر ، وأن الشركات الكبرى تتنافس على تبني أقسام ألعاب خاصة في شركاتها ، موضحًا أن تنظيم هذا المجال أصبح ضرورة ملحة في أي عمل رائد لمواكبة ذلك.
Social media junkie. Zombie fanatic. Travel fanatic. Music obsessed. Bacon expert.