مصطلح metaverse صاغ في عام 1992 من قبل كاتب الخيال العلمي نيل ستيفنسون في روايته Snow Crash. يشير تعريفها الأساسي إلى “مفهوم عالم افتراضي غامر تمامًا حيث يجتمع الناس معًا للتواصل الاجتماعي واللعب والعمل”.
لقد مثلت عالم واقع افتراضي مواز تم إنشاؤه من رسومات الكمبيوتر ، والتي يمكن للمستخدمين في جميع أنحاء العالم الوصول إليها والاتصال بها من خلال النظارات وسماعات الرأس.
مفهوم metaverse الذي تم الإعلان عنه مؤخرًا من خلال إعادة تسمية Facebook باسم Meta سيحدث ثورة في الطريقة التي نتفاعل بها مع العالم. قال مارك زوكربيرج ، الرئيس التنفيذي لفيسبوك ، إن “الجيل القادم من الإنترنت هو المعوِّض” وأن وسائل التواصل الاجتماعي الحالية ستندرج تحت هذه الموجة الجديدة.
يصف metaverse بأنه “بيئة افتراضية حيث يمكنك الظهور مع أشخاص في مساحات رقمية. يمكنك اعتباره نوعًا ما على أنه إنترنت متجسد أنت فيه ، بدلاً من مجرد مشاهدته.
المشكلة الرئيسية في معالجة وسائل الإعلام المصرية المهنية والأكاديمية فيما يتعلق بالميتافرس هي التسطيح ، إما الحد من مخاطرها على القضايا الصحية والجسدية أو تشكل خطرا على مستوى الاختراق الأمني.
لا يزال بعض الخبراء المصريين يتحدثون عن metaverse كما لو كان نوعًا من الخيال ولن يصل بسهولة إلى عالمنا بسبب ضعف البنية التحتية التقنية.
الحقيقة هي أن الجيل Z ، وفقًا لنظرية انتشار الابتكار ، سيقبلها أكثر بسبب شغفهم بالألعاب عبر الإنترنت وقيمة الترفيه وبالطبع فضول الإنسان لاستكشاف عوالم ميتافيرس.
الحديث عن metaverse لا يشمل فقط القدرات الفنية والمادية وحدودها ، ولكن السؤال يتجاوز ذلك لأنه عاجلاً أم آجلاً ستخضع التكنولوجيا قريباً لقانون العرض والطلب وستصبح هذه التكنولوجيا أرخص وأقرب للمواطنين .
عندما يحدث هذا ، ستتحول الدول التي تستهلك هذه التكنولوجيا إلى كنز قيم من البيانات وتبادل المعلومات للدول التي تصنع التكنولوجيا.
نواجه عددًا من التحديات مع التقنيات الغامرة القائمة على metaverse. كلتا التقنيتين مقنعتان ويمكنهما التأثير على إدراك المستخدمين وعواطفهم وسلوكياتهم
تشمل القضايا الأخلاقية الزيادة غير المصرح بها والتلاعب بالحقائق في آراء متحيزة. يعد جمع البيانات ومشاركتها مع الأطراف الأخرى هو الخطر الذي ينطوي على أكبر آثار للخصوصية.
يمكن أن تظهر طبقة البيانات الإضافية كتهديد محتمل للأمن السيبراني. يمكن أن يؤدي الالتقاط الحجمي والخداع المكاني إلى انتهاكات للخصوصية.
الأهم من ذلك ، قد تميل الجهات الفاعلة metaverse إلى تجميع التخطيطات السيكوجرافية الحيوية للمستخدمين بناءً على مشاعر بيانات المستخدمين. يمكن استخدام هذه الملفات الشخصية للاستدلالات السلوكية غير المقصودة التي تغذي التحيز الخوارزمي. يمكن أن تؤدي بيئات الواقع المعزز أو الواقع الافتراضي عالية الدقة والتصوير العنيف إلى تجارب مؤلمة.
يمكن استخدام أخلاقيات البيانات وخوارزميات الذكاء الاصطناعي وتقنيات التعلم العميق لإنشاء صور رمزية عميقة للواقع الافتراضي وسرقة الهوية. يؤدي الانغماس في التفاعل في عوالم افتراضية ثلاثية الأبعاد في metaverse إلى منح إضافية لبناء الهوية والحضور والتواجد المشترك.
تتمثل بعض الاهتمامات الرئيسية في مجالات البحث المعرفي الاجتماعي وعلم الأعصاب في التعرف على الصورة الرمزية للفرد في metaverse والتي يمكن أن يكون لها تأثير نفسي عميق على السلوك والتعلم ؛ التجارب التي تتجسد في صورة رمزية في مساحات الواقع الافتراضي تؤثر بشكل مباشر على السلوك البشري وتنتقل إلى العالم المادي.
الهوية الرقمية المجسدة والقدرة على التعامل مع البيئة والأشياء الافتراضية من وجهات نظر متعددة ، مثل منظور الشخص الثالث ، تخلق الإحساس النفسي بالتواجد في الفضاء ، وتجربة الوجود.
الحضور أو التواجد عن بعد هو الوهم الإدراكي بعدم الوساطة. الوهم النفسي بعدم الوساطة يعني أن المستخدمين لا يدركون وجود وسيط يتدخل في بيئتهم التواصلية.
اعتماد تقنية التنميط السلبي بواسطة مطوري metaverse باستخدام تقنية الدفع لضمان استهداف مستخدميهم بالملفات الشخصية السيكوجرافية المناسبة.
تستخدم تقنية التنميط السلبي كلمات البحث والعاطفة والتفاعل مع سماعات الرأس VR التي يرتديها المستخدمون معًا لبناء الملف الشخصي النفسي للمستخدم.
وجد الباحثون الذين عملوا على تقنية التنميط السلبي أن بعض الأشخاص لا يفضلون أن يكونوا أقل تفاعلًا مع محتوى الوسائط الذي يتم تغذيته على سماعات رأس الواقع الافتراضي الخاصة بهم ، لكنهم يريدون البحث بنشاط عن المحتوى. لذا قام الباحثون بتغيير طريقتهم ، لذا فهم يتحكمون في ما يظهر لسماعات المستخدمين.
مزاج الأمة هو المقياس الذي يستخدمه الناس ، ويظهر مدى نجاح الدول في النجاح أو الفشل. أمة مزاجها النفسي سيء ، يصبح أمنها القومي غير متوازن لأنه من السهل أن يضل المواطن المهتز في أي اتجاه. عندما يكون المزاج العام يائسًا ، ينزعج الأمن القومي بمعناه العام.
يمكن لدولة ما ، على سبيل المثال ، تشكيل الرأي العام وقياسه ، لكنها لا تستطيع أن تفعل ذلك بمزاج عام. هناك فرق مهم وحيوي آخر – وقد يكون أكثر خطورة – وهو أن الحالة المزاجية العامة ليست في مصلحة الحكومات أن تلاحظها وترىها ، لكنها تقيس تداعياتها أو تداعياتها دون إشعار.
Metaverse عبارة عن مقطع مثير للاهتمام من مجرد التحكم في ما تراه أو قراءة محتوى معين إلى التسبب في تصرفك بطريقة معينة أو التأثير على عواطفك ومشاعرك إلى القدرة على خلق وتشكيل مشاعر لم تكن موجودة في المقام الأول ، وهنا يأتي عصر الحروب النفسية وإدارة الصراع الذاتي لدى المستخدم.
إن التشجيع على الانتحار ، ونشر ثقافة اللامبالاة ، والاستقطاب ، وتمجيد أعمال العنف على سبيل الشهرة والاعتراف هي بعض المخاوف بشأن الآثار المحتملة للميتافيرس.
الحقيقة الواضحة حول metaverse هي أن هناك مشكلة ذات تأثيرات نفسية وعقلية معقدة تتطلب بذل أكبر الجهود من علماء الاتصال والإعلام وعلماء الأعصاب وعلماء الدماغ وخبراء الأمن لتطوير نموذج تعليمي وإعلامي متكامل للتعامل مع metaverse. خاصة عند الشباب والمراهقين.
وهذا يتطلب حملات توعية حقيقية ومستمرة (ندوات ، تسويق متكامل ، إرشاد ، إرشاد ، ندوات … إلخ) تستهدف المنازل والمدارس والجامعات ، وإلا سنجد أنفسنا في مصائد تقلبات مزاجية عامة وحروب نفسية وتداعياتها الخطيرة ، والتي نحن لن تلاحظ حتى فوات الأوان.
* سارة فوزي محاضر بكلية الإعلام جامعة القاهرة